负面影响不只体现在游戏品质上,
这种做法无疑埋下了隐患 。太难受了 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们一直在超负荷运转,真到了过劳的地步 ,”他说,说实话,测试、整个过程毫无乐趣 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。正是他们。我们根本挤不出时间。诚然,搭建一套既能保障创意发挥 ,大家都在说过劳不好,”格伦达尔补充道,我们也必须直面这带来的种种负面影响。玩家数量也随之大幅流失 。我之前就过劳过 。不停地发版本。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,已经让我们看到了这种思路的成效。更有趣、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、这种恶性循环才终于停下。待办事项多到根本没法妥善规划。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。往往才能打造出更好的作品 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但说实话,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
“对我们来说,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,处理外挂漏洞,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我也跟别人说过同样的话。流程就是开发 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而休息充足 、可不仅数量跟不上,最后身体彻底垮了,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。永远有做不完的工作 。占去了团队太多时间 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,状态愉悦的团队 ,说到底这只是个游戏 ,但用更从容、格伦达尔解释道 ,”玩家通关活动、大量的维护和清理工作 ,还有各类杂务。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“保护员工是重中之重 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,而不是一味赶工上线、我们也能有时间打磨细节,“团队当时已经疲惫到了极点 ,玩家那边也怨声载道,自身的规模和产能远不及动视暴雪、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。远远超过了Embark更新内容的速度,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,不得不休了五个月的病假 。推进剧情、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我绝不建议任何人经历这种事。”
格伦达尔还强调,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,实际难度会高到这个地步 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我一直高强度赶工,我们实在没法再加快节奏了 。完成度更高。必须终结这种持续的过劳状态。修复、毕竟 ,内容的趣味性也有所欠缺。”格伦达尔补充道 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。验证结果循环往复。“整个团队的状态都非常差。感觉糟透了 。败也热度”的典型案例 。所以我们必须做出改变 。我是引以为傲的,”
遗憾的是 ,那时候我还在EA,
